| Sam & Max Hit the Road | ||||||
| Recenserat av Marks, augusti 2004 | ||||||
| Betyg 8 | ||||||
| Ja den norrländska sävligheten har väl alla hört talas om kanske. Men något slags rekord måste det väl ändå vara, när äventyrshistoriens kanske mest kända spel behöver elva år på sig för ta sig in i min dator. Jag skäms. Men istället för att helt enkelt fortsätta hålla god min och låtsas som ingenting har jag nu tagit mig i kragen och faktiskt spelat Sam & Max Hit the Road. Att påstå att detta spel varit med om att forma en hel genre är knappast en överdrift. Det finns förmodligen inte heller ett enda lovord som inte tilldelats Sam & Max. På så vis blir det också lite svårt att komma så här i efterhand och tycka saker objektivt - min spelhjärna är liksom förinställd på hyllnings-mode. Men i alla fall. Sam & Max Hit the Road är historien om två frilansande poliser (ett ganska absurt begrepp egentligen) och deras resa genom Amerika i jakten på Bruno - försvunnet freak-show-objekt. Resan för de båda halvsnutarna, som börjar på det lokala tivolit, utvecklas till en sorts skruvad sightseeing-tur, eftersom spåren ständigt leder dem till olika (högst osannolika) turistattraktioner. Utrustade med en falskmålad DeSoto, stor optimism och två containerlaster med skämt, utmanar Sam och Max det ena mysteriet efter det andra. Historien är på sätt och vis ganska enkel - i grunden en vanlig deckargåta. Men frånsett det är det också en rejäl drift med kommersialismens USA. Var annars skulle man hitta på att göra en affärsverksamhet av Världens Största Garnboll? Eller bungyjump vid Mount Rushmore genom presidenternas näsborrar? Sarkasmen i spelet är oväntad och vågad och framförallt väldigt kul. En annan kul sak med Sam & Max är alla karaktärer. Det är en i sanning skruvad skara man letat fram; här finns den avdankade skådisen med grammatikproblem, den hotfulla franske eldslukaren med en svaghet för mambo, Uri Gellers okände bror med det fula språket samt Woody Allens okände bror fiskaren. Och då har jag bara nämnt några. Roligast av alla är dock, passande nog, Sam och Max själva. (Att dessa, såsom varande hund och kanin, är de enda djuren i en värld av människor framstår bara som en aning mystiskt i detta spel av absurditeter.) Den sävligt balanserade Sam och dennes mer primitivt explosiva kollega Max kompletterar varandra ypperligt; samspelet är helt enkelt optimalt. De dialoger som spelutvecklarna knåpat ihop för dessa två håller absolut toppklass och utgör i sig en bärande stomme för hela spelet. Det är roligt och kvickt och bekymmerslöst på ett sätt som få spel kunnat motsvara, varken före eller efter. Som hand i handske till de utmärkta figurerna och dialogerna passar rösterna, och där är det återigen med huvudpersonerna man lyckats bäst. Sams röst är enligt min bok, vid sidan av Manny Cavalera och Guybrush och möjligen en eller ett par från Starship Titanic, en bra kandidat till Bästa Röst Över Huvud Taget. Ja, som ni förstår (eller mer troligt redan vet sen elva år) är stämningen i Sam & Max för det mesta på topp. Ytterligare ett skäl till detta är musiken. Här är det den gamla skolans midimusik som gäller (även om det är riktiga instrument man försökt imitera) och den understryker oerhört effektivt mysfaktorn i spelet. En grandios samling jazziga små alster ligger utspridda överallt och trots att de nästan genomgående är ganska slarvigt komponerade får de mig att skratta och vicka på huvudet fram och tillbaka mest hela tiden. Grafiskt är det, liksom med musiken, lätt att se att Sam & Max tillhör en äldre genaration av spel. Mina minnen från 1993 är aningens suddiga för tillfället men jag kan bara utgå från att detta var en fest för ögat när det begav sig. Den påtagliga retro-känla som infinner sig 2004 är naturligtvis trevlig och stämningsfull - många nutida spelare föredrar ju ocskå denna typ av gammeldags cartoon-stil framför den samtida, högupplösta grafiken - men själv är jag nog på det hela taget glad över att utvecklingen gått framåt. Samtidigt måste jag beundra hur mycket liv man lyckats ingjuta i spelet med så få pixlar till hjälp. Sen när det gäller grafik, grafiska idéer och spelmiljöer kan jag ibland vara aningens kinkig. Jag är en av dem som verkligen uppskattar när utvecklaren lagt energi på att utforma en originell, unik spelvärld. Jag menar: är det eskapistiskt tidsfördriv man håller på med så är det. Lika bra att utnyttja möjligheterna. Spel jag spontant kommer att tänka på är till exempel Stupid Invaders, Monkey Island-serien, Grim Fandango, Starship Titanic, Myst-serien, Obsidian eller varför inte The Neverhood. Alla dessa spel håller sig med en spelmiljlö som på ett eller annat sätt sträcker sig utöver det vanliga, grafiskt eller tematiskt eller bådadera. Det är inget fel med den amerikanska road-trip-miljö och de kulisser som passerar i Sam & Max, men jag saknar lite grann den där extra dimensionen av intresse som följer av en mer egensinnig spelvärld. Om grafiken i Sam & Max åldrats något så kan man knappast säga detsamma om puzzlen. Det är väl också det som är innebörden av att vara stilbildande - efterföljarna kopierar konceptet. Konceptet i det här fallet är inventarie-baserade problem med skruvade lösningar, en idé som ju definitivt överlevt (läs: Tony Tough, Gilbert Goodmate, Discworld, m fl, m fl). Puzzlen är, trots sin eventuella betydelse för eftervärlden, inte Sam & Max´ starkaste sida. De är inte dåliga och ligger inte på den där bizarrt komplexa nivån som många andra spel i genren gör, men de är enligt mig inte heller utmärkande bra eller finurliga. Mot slutet av spelet framstår problemen faktiskt lite hafsiga, som om man stod där med en färdig historia och bara inte visste hur man skulle ta sig ur den. Att puzzlandet inte till hundra procent är till spelets fördel beror dock inte bara på puzzlen i sig, utan till stor del även på användarvänligheten, eller den stundvis lite bristande användarvänligheten. Observera att jag inte klandrar någon här, det här spelet hade förmodligen mer än tillräckligt med smarta innovationer när det först kom. Det är bara det att utvecklingen sedan 1993 bidragit med nya idéer som förbättrat gränssnitt och användarmöjligheter i stort. Några detaljer i Sam & Max som, med nyare spel i bakhuvudet, kan irritera lite är bland annat oförmågan att röra sig på skärmen med olika hastighet, oförmågan att kunna avbryta tal och konversationer, den allmänna hanteringen av dialogerna, samt slarvigt definierade hotspots på skärmen. En annan lite påfrestande detalj är de oändliga upprepningar som följer när man försöker använda saker i inventariet som inte går att använda. Mitt enda dåliga minne från det här spelet är frasen ”I can´t use these things together”; ord som jag fick höra, tja, alldeles för många gånger. Låt oss dock inte vara orättvist hårda. Många av spelets tekniska lösningar står sig fint än idag. Att kunna styra sina handlingar med höger musknapp istället för med den långa verblistan i bildrutans nederkant, är ett sådant exempel. Men nu är det slut på detaljer. Det här är ett spel med ett mål, och målet är Underhållning. Detsamma kan naturligtvis sägas om varje annat spel på marknaden, nu, förr och i framtiden, men jag vill ändå få det sagt, bara därför att denna dataspelens funktion sällan stått så klar för mig som genom Sam & Max Hit the Road. Här finns fler one-liners än vad du och jag hinner riva av på en hel livstid, fler mysko typer än på Ricki Lake Show och en lika hög trivselfaktor som i Anita och Televinken. Och det är tusan i mig inte dåligt. Så här i stunder av genomläsning och eftertanke inser jag att jag nog trillade dit trots allt. Jag slog aldrig av hyllnings-modet ordentligt. Men vadå. Tror ni inte på det som står här så köp spelet och se efter själva (exemplvis tillsammans med Full Throttle, Grim Fandango och The Dig i LucasArts Entertainment Pack). Objektiv eller inte kan jag lova att det blir värt besväret.
|
||||||
| Betyg 8
Tillverkare: Lucas Arts Systemkrav: Diskutera recensionen på vårt forum |
||||||