| Myst Mania: Myst I-VI |
|||||||||||
| Recenserat av Hjortdödaren, juni 2006 | |||||||||||
Betyg:
|
|||||||||||
För några år sedan kunde man på Moderna Museet i Stockholm gå bärsärkagång i en virtuell kopia av museet. Jag och andra gick lös på Modigliani, Fautrier, Duchamppissoarer eller vad som föll i smaken med en kofot och det hela var ganska tillfredställande, åtminstone för stunden. Den något ovanliga museirundturen bestods via en modifierad bana från något av de otaliga vålds och actionspel som finns på marknaden. Eftersom spelet presenterades på moderna museet var det självklart ett exempel på den konst som finns där. Inget speciellt med det, om någon ska definiera vad som är konst är det väl en curator på MM. Den inledning på en Mystrecension vilket ovanstående är tänkt som är inte fullt så gripen ur luften som man kanske först skulle kunna tro. Myst fick faktiskt när det kom, uppmärksamhet också från den speciella världen och premierades på konstsalonger, bl.a. ARS i Helsingfors. I amerikanska tidskrifter, alltid snara till den sortens sammanställningar, jämfördes spelet med fenomen som Don Quijote och Sgt Pepper. Skulle man ställa frågan om Myst är konst till en av skaparna, Rand Miller, hade han förmodligen generat slagit det hela ifrån sig. Vad curatorn från MM skulle ha sagt vet jag inte, kanske något om intention eller kontext, kläderna gör mannen ungefär, ja ni vet. Tillkomsten av Myst har starka inslag av mytbildning och kanske speciellt av den mytologi som brukar bära namnet ”den amerikanska drömmen”. Ni har läst om killarna som pular ihop något hemma i garaget och plötsligt står upp över öronen i framgång och pengar. Historien känns igen från starten av Jobs´ och Wosniaks Apple eller Gates´ och Allens Microsoft. Garaget där Myst kom till ligger i Spokane, nordvästra USA och där höll bröderna Miller till, framför allt Rand och Robyn, det finns åtminstone en broder till som var inblandad (liksom kompisen Chris Brandcamp som också borde inkluderas bland Mysts skapare). Pappan var en kringresande predikant av den gamla bibeltrogna skolan så familjen hade fört ett kringflackande vad man brukar kalla bohemliv, men följaktligen genomsyrat av genuint vita kristna amerikanska medelklassvärderingar. Som det verkar en bra miljö för nya idéer. Av intervjuer förstår man att bröderna fortfarande hör till den stora andel amerikaner som lever trevligt, traditionellt familjeliv med arbete, föreningsliv, barbecue eller frisbee i trädgården och kyrkgång varje söndag. Det bröderna Miller såg innan andra var att det nya CD-mediet, tack vare att det rymde så avsevärt mycket mer än de gamla disketterna, lämpade sig för spel som byggde på en ny sorts informationstung grafik, den datorrenderade bilden. Rand Miller har alltid betonat att utforskandet av spelmiljön är det som intresserar honom främst. Ta en titt på inledningsbilden till Myst. Början till ett nytt slags äventyr. Diset över havet, det sugande djupet och de mjuka skuggorna. En animerad fiskmås svävar i övre högra hörnet. Man hör klucket från vågor under pirens brädläggning. Illusionen av att vara förflyttad till en annan värld är oerhört stark och det är verkligen så att många beskriver upplevelsen efter att ha spelat Myst (eller Riven) som att verkligen ha varit där. Man kan säga att det finns två sorters logik i äventyrsvärlden. Dels en logik som är konsistent med spelvärlden men knappast ute i den verkliga, dels en logik som är den verkliga världens men också kan appliceras i spelvärlden. I Myst är det så att den reella världens logik och spelvärldens oftast sammanfaller. Världen i Myst liknar alltså fysiskt den verkliga världen. Det betyder att lösningen till pussel ofta kan lösas med att man tänker sig att situationen i spelet vore verklig och hur man i så fall skulle bete sig. Ur det perspektivet var Myst mindre av verklighetsflykt än exempelvis ett annat genialt spel som Monkey Island där en skiftnyckel (monkeywrench) var samma sak som en tilltufsad apa (monkey). Fast med en skiftnyckels funktion. Myst är fyllt av mekaniska men begripliga tingestar, ditplacerade mer för att manipuleras än egentligen användas, långt ifrån alla är delar av ett pussel, men hur som helst är de alltid där som en del av berättelsen. Vad handlar då det här spelet (spelen) om, undrar åtminstone ni som är helt nya inför företeelsen. Ja, följande kan kanske användas som en vägledning. Myst är historien om en familj. Men en familj som hämtad rakt av från en grekisk tragedi. Anna eller Ti´ana, Atrus´, vår mysige Rand Miller vid skrivpulpeten, farmor, anländer till en främmande kultur, gifter sig med en av dess män, vänder därefter upp och ner på tusenåriga traditioner och orsakar slutligen hela kulturens undergång. Detta får till följd att sonen Gehn, inte helt osökt, från medveten ålder närs och tärs av en hatkärlek till henne, vilket han i sin tur, orättvist men ack så realistiskt, för över på sin son Atrus. Varpå Gehn, nu med tecken till begynnande vansinne, överger Atrus i dennes tidiga år och pojkens uppfostran anförtros farmodern. Atrus får så småningom även han barn, två söner med hustrun Catherine, Sirrus och Achenar, som när vi kommer in i historien - det är inte slut på gräsligheterna, arvet är tungt i denna familj - hatar sin far, tämligen oklart varför, motarbetar hans planer och slutligen söker förstöra hans livsverk. Så småningom tillkommer sladdbarnet och trösten Yeesha, en flicka som, hör och häpna, älskar fadern. I en betydelse är du, som spelare och genom första persons perspektiv, djupt involverad i denna familj och händelserna runt den, men i en annan bemärkelse inte mer än turist på genomresa. Atrus är dig visserligen djupt tacksam, mycket underligt vore det annars, men det är en distanserad tacksamhet, det är svårt att undgå känslan av att han mest är förvånad över att någon tagit sig all denna tid att hjälpa honom i hans bekymmer. Jag menar, efter en sådan insats skulle man nästan kunna förvänta sig att bli adopterad in i familjen. Men så inte alls. Denna distans är faktiskt lätt förbryllande även efter det man stigit ut ur spelvärlden. Myst har med tiden fått minst fem uppföljare. Hur många spel det finns i Myst-serien beror litet på hur man räknar. Själv räknar jag här med sex Myst och inkluderar då Uru. Myst För åtskilliga äventyrsspelare har Myst kommit att bli spelet de älskar att hata. Nonsensteorier av typen Myst orsakade äventyrsspelens död – det vill säga LucasArts och Sierra On-Line´s död - diskuteras fortfarande på äventyrsfora. Någonting måste obestridligen vara väldigt speciellt med Myst. Spelet gavs ursprungligen ut bara för Macintosh-datorer 1993 och portades därefter till PC. Fortfarande är det märkligt nog så att man för att avnjuta Myst till fullo är tvungen att använda sig av den första versionen till Mac. Anledningen är att en del ljudfunktioner inte gick att föra över till PC-formatet. Man var därför tvungen att skära i materialet vilket fick till följd att musikavsnitt som på Mac-versionen spelas från början till slut i PC-version huggits av och loopar. Det här är faktiskt ett ganska stort avbräck eftersom Robyn Millers musik är kongenial och mycket bra och bidrar högst väsentligt till spelupplevelsen. När man några år senare gav ut en ”masterpiece”-version av Myst i hybridformat, med upphottad grafik som bättre tog till vara på den ursprungliga renderingens kvaliteter, följde ironiskt nog dessa brister med också till Mac-versionen. Alltså; för att bäst kunna förstå och uppskatta Myst, köp en gammal Mac från den tiden och leta efter ursprungliga Mac-versionen av Myst på tradera eller e-bay. Lätt som en plätt, eller hur. Ska ni spela Myst för allra första gången eller vill spela på nytt rekommenderar jag också den 3D-version, realMyst från år 2000, som tillkom som en slags övning inför Uru. Men oavsett vilket och även om du som de flesta är hänvisad till din PC och första PC-versionen så är Myst ett spel som åldrats med stort behag. Jag tror att det också för en ny spelare bjuder på samma magi och närvarokänsla nu som när det först begav sig. Grafiken är lika vacker idag som då, soundtracket fortfarande lika suggestivt (i det sammanhanget måste effektljuden nämnas, skapade av Chris Brandcamp), gränssnittet fortfarande lika intuitivt. Slutligen några ord om huruvida Myst är ett spel som bygger på historieberättande eller inte, en viktig fråga för oss äventyrsspelare som söker den rätta avvägningen mellan berättelse och pussel. Det har, kan man lugnt konstatera, skrivits mycket i den frågan, ibland intressant men ofta av det mer korkade slaget. Ni kan vara lugna, Myst berättar en historia. Det som möjligen skiljer sig ut från den stora huvudfåran av äventyrsspel, som de kommit att utvecklas genom åren, är att berättartekniken i Myst i hög grad bygger på spelarens aktiva medverkan. Historien drivs framåt genom att denne lägger ihop den bakgrundsinformation hon/han hittar, framförallt i biblioteket på Myst Island, med det som uppdagas under spelets gång. Så att säga lägger ett pussel också av berättelsen. Det kräver lite större ansträngning och lite mer engagemang men det är också hela skillnaden. Myst står sig som ett av de stora äventyren. Riven Det skulle dröja hela fyra år innan uppföljaren kom. Med pengarna från Myst byggde man upp en modern produktionsapparat i bolaget Cyan. Nya maskiner från Silicon Graphics köptes in, Myst hade färdigställts på Macintoshdatorer av standardsnitt och med relativt simpla mjukvaror, nu var det andra tider. Cyan flyttade in i nyuppförda hippa lokaler och nya, unga och hungriga talanger rekryterades. Den som kom att kanske betyda mest var Richard Vander Wende som då precis hade lämnat Disney. Jag misstänker att det är han som tillför Riven ett nytt inslag av storslaget och grandiost, speglat framförallt i arkitekturen. I Myst var skalan (bortsett från träden i Channelwood) alltigenom mänsklig och måttfull. Jämfört med Myst är Riven en tätare strukturerad, mer koncentrerad berättelse. Cyan prövar och genomför en rad nya idéer. Jag listar i det som följer några av dessa. # Redan från spelets inledning visas spelvärlden i sin helhet men endast på avstånd som en lockande hägring, än så länge oåtkomlig. En enkel och märkligt intressant idé. # Pusslen, eller snarare pusslet, är helt integrerat med spelvärlden, befinner sig parallellt, strukturellt och samtidigt på flera och skilda nivåer, inbäddade i miljö och berättelse. Ungefär som Swedenborgs universum fyllt av korrespondenser. Många har klagat på att det är för svårt, men jag håller inte riktigt med om det. Det är förvisso både svårt och komplicerat men alltigenom logiskt och konsekvent. Tillfredställelsen när ett pussel lösts, och belöningen i form av nya områden att utforska blir tillgänglig, är stor. # Den bakgrundshistoria som antytts i Myst, kopplingen till en mycket större bakomliggande värld och mytologi är nu fullt ut genomförd. D´ni som är namnet på denna värld och kultur, inbegriper ett nytt påhittat språk, nyuppfunnet skrift och siffersystem, historieskrivning som går tusentals år tillbaks etc. Faktum är att Cyan avsatte en särskild medarbetare, Richard Watson, till att arbeta med den sidan av spelet. I England hade en excentrisk språkprofessor i Oxford; JRR Tolkien, tidigare gjort något liknande. Riven är liksom Myst byggt på stillbilder (det som litet nedsättande kommit att kallas ”slideshow”), detaljerade, precisa och utsmyckade med animerade detaljer. De är åtminstone i mitt tycke sublimt vackra. Bildelement som i en konventionell mening står i motställning till varandra smälter samman till en fascinerande helhet, bra exempel på det är en frodig och naivt barock djungel (som för tankarna till tullnären Henri Rousseau), där det enda som rör sig är en liten animerad, minimalistisk vindflöjel eller en skalbagge som ilsket surrar iväg. Riven blev också det en stor försäljningsframgång men kunde inte riktigt matcha den oöverträffade succé eller det nytänkande som Myst inneburit. Kanske hade utvecklingen i spelvärlden i övrigt, med 3D och våldsaction, redan sprungit ifrån den sortens spel. I mitt tycke är Riven, givet den tidens förutsättningar, så nära det perfekta ett datorspel kommit. Spelet finns i en cd och en dvd-version. Den senare lär ha ännu litet bättre bildkvalitet och du slipper per automatik skiften mellan hela fem cd, annars finns det sätt att komma runt också det. Efter Riven lämnar Robyn Miller Cyan, vilket stilmässigt kom att betyda mycket för fortsättningen. Ofta till det sämre. Det är en känsla som jag har, att det framförallt var han som stod för den bärande stilen i Myst. Att han fungerade som den röst, vi kan kalla det korrektiv, som behövdes för att strama till vad som eventuellt höll på att bli för löst. Myst III Exile och Myst IV Revelation Redan under arbetet med Riven hade Cyan börjat skissa på det jätteprojekt som så småningom skulle bli Uru. Man valde därför att lägga ut arbetet med det tredje Myst-spelet och senare Myst IV till utomstående produktionsbolag, vilka fick helt fria tyglar förutom att självklart hålla sig inom det redan givna ramverket. Rand Miller sade i en intervju att han såg fram emot att också han få spela Myst. Myst var på väg att bli ett varumärke. Risken med ett sådant upplägg är att slutprodukten tappar sin själ och det är också vad som hänt med Myst Exile och Revelation. Båda är ytterst kompetenta, tekniskt avancerade hantverk som står sig i konkurrensen med i stort sett vilket annat spel som helst från den tiden, men något väsentligt fattas. Och främmande maner, konstigheter, har smugit sig in trots en annars till helheten sett förvånansvärt stilsäker utformning. # Spelen har färre dimensioner och är konventionellare, mer mainstream till sin berättarstruktur än föregångarna. # Det finns en sida av hur man uppfattar ett spels pussel som är ytterst subjektiv. Jag menar; vissa aspekter som konstruktion, logik, svårighetsgrad och integrering med miljö och berättelse är möjliga att hantera som något så när objektiva kvaliteter, medan annat som antytt mest har med känslor att göra. Vad gäller pusslen i Myst III och IV är det så att jag uppfattar Exiles som varma och lekfulla, Revelations som kalla och konstruerade. Svårighetsgraden är medel i Exile och svår i Revelation. # Musiken i både Exile och Revelation, skriven av Jack Wall, framförs av symfoniorkester och är elakt beskriven pompös. Ibland låter det som Carl Orff och Maranata sammanslaget. Men bortsett det är musiken i ärlighetens namn ofta både vacker och atmosfärisk. # Slutet av Exile är en pedagogisk svulstighet, miljöpredikan och harmonilära, som skorrar illa jämförd med den nyktra, torra tonen från Myst och Riven. # Grafiken i Revelation skulle kunna beskrivas som osedvanligt vacker, levande och detaljrik men också som lös i konsistensen, likt en övermogen gorgonzola eller ruttnande sharonfrukt. Men, det är också snyggt, och storslaget i en positiv mening. De båda spelen innebar, trots mina reservationer, en förnyelse av konceptet och de som inte har ett nostalgiskt förhållande till ursprungliga Myst tycks i hög grad uppskatta både Myst III och IV. Uru Föreställ er en spelvärld som fortlöpande växer och fylls med nytt innehåll. Om du gör ett uppehåll i spelet och återvänder efter några dagar har även redan bekanta platser förändrats. I stort sett varje morgon (eller kväll) bjuds du nya ting att utforska. Ungefär så fördes antagligen resonemanget på Cyans planeringsmöten inför Uru. Spelet var tänkt som ett äventyrsspel i Myst och Rivens anda där spelarna via bredband skulle ges möjligheten att träffa varandra, tillsammans utforska spelvärlden, tillsammans lösa pussel och framförallt regelbundet kunna ladda ner nytt innehåll. Återigen var Cyan föregångare, där fanns till och med idéer om att spelarna själva skulle kunna bygga avgränsade delar av spelvärlden, det vill säga i viss mening få utöva D´ni´s ”the art of writing”, skapa världar genom att beskriva dem. En tanke som, om vi återknyter till inledningens resonemang om konst och inte konst, minst sagt är spännande. (Nu för tiden har, vad jag förstår, en del av det jag beskrivit förverkligats i de slags rollspel som kallas MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Game.) Det är väl uppenbart för de flesta att Myst berättar en historia som kan läsas eller tolkas på flera nivåer, exempelvis som metahistoria eller som metafor. Atrus, Mysts huvudkaraktär, behärskar förmågan att skriva världar, och uppenbarligen gör även Rand Miller det. Har kanske någon skrivit också bröderna Millers, liksom din och min värld? Jag tycker inte att det är en övertolkning om jag påstår att dessa tolkningar implicit finns inbyggda i Myst. Inte ens bröderna Miller själva behöver från början ha varit medvetna om denna tolkning, den finns helt enkelt inbyggd i spelets struktur. När Uru skapas händer det intressanta att denna lek med verklighetsnivåer också explicit blir en del av spelet. Cyan börjar leka med verkligheten på ett nytt och definitivt medvetet sätt. Jag ska ge ett exempel som förklarar en del av detta. Uru var (jag skriver var, inte är, och återkommer till varför senare) ett spel om restaurationen av det underjordiska D´ni, staden varifrån Mysts huvudperson Atrus härstammar. Den sammanslutning som organiserade arbetet var DRC som står för D´ni Restoration Council. Men DRC var också en avdelning på Cyan med egen webbadress etc. och hade ungefär samma uppgifter där som i arbetet nere i den underjordiska staden. De anträffades under sina riktiga identiteter och med sina riktiga namn, ja även med sina riktiga utseenden, både i det virtuella D´ni och på Cyan i verklighetens Spokane. Och som spelare d.v.s. deltagare i restaurationen kunde man, om tillfälle gavs, i realtid kommunicera (faktiskt prata) med folk från DRC på plats i D´ni. Man skulle också kunna säga att Uru Live var en presentation av D´ni´s restaurering i datorspelets form. För på sätt och vis pågick ju på Cyan en reell restauration av D´ni, lett av tidigare nämnde Richard Watson. Till det kan läggas att den spelfigur eller avatar man vid spelstarten skapar sig genom att kombinera bland ett antal grundutseenden (man väljer också kön, ålder o.s.v.), att döma av Rand Millers förklaringar framför allt var tänkt så att spelaren skulle utforma den till sin egen avbild. Från de skärmdumpar av Uru Live jag sett får jag känslan att många också valde att göra så. När Uru planerades och färdigställdes befann sig bredbandstekniken i det stora hela ännu på planeringsstadiet. De flesta kopplade fortfarande upp sig mot nätet via telefonmodem. En av de missbedömningar som Cyan gjorde var att ha alltför stora förhoppningar på snabbheten av bredbandsutbyggandet i USA. Faktum är att det nog gick fortare på sina håll i Europa. Fortfarande efter 10 år ligger bredbandsanvändandet inte på den nivå man då räknade med. Med Uru satsade Cyan allt på ett bräde. All vinst från tidigare spel plöjdes ner i jätteprojektet, men det var ändå inte tillräckligt. Det var nödvändigt att skaffa kapital också från utomstående investerare, vilket visade sig vara långt trögare än vad man räknat med. Den stora apparaten, de många medarbetarna; dessförinnan högt uppsatta chefer från Disney fanns på lönelistan, gjorde att pengarna rann sin väg allt fortare. Enda egentligt matchande inkomst var den tänkta framtida intäkten från abbonemangsavgifter. Till slut gick det inte längre. Den ursprungliga visionen Uru delades upp i två delar. Dels Uru Ages beyond Myst, ett vanligt cd/dvd-romspel precis som Myst/Riven och dels Uru Live, en fortsättning på spelet via bredband. Just som Uru Live sjösattes gick det i kvav. Pengarna tog alldeles slut och kvar fanns bara det stympade Uru Ages beyond Myst och så småningom några expansioner. Cyan var en hårsmån från konkurs, Rand Miller hade redan hunnit göra sig av med i stort sett hela personalen, när nytt kapital plötsligt materialiserade sig. Viktiga medarbetare kunde återanställas. Vad framtiden innebär är det ingen utomstående som vet, förutom att det nyligen (våren 2006), startat ett försök att återuppliva delar av Uru Live, vilket skänker hopp. Lite vanlig, hederlig recension i punktform så: # Uru är i motsats till alla föregående Myst i tredje persons perspektiv. Du kan om du så vill enkelt växla till första person. Grafiken är 3D. # Uru dras med svagheter i spelmomenten som samtliga har med ursprungstanken om uppkopplade spelare som tar hjälp av varandra att göra. Åtskilliga pussel är konstruerade med tanke på de förutsättningarna, vilket gör några av dem otympliga att lösa på egen hand och en stor del av de klagomål som riktats mot Uru bottnar i detta faktum, även om flertalet recensenter inte begripit det. Detta till trots, är Uru ett i stycken underbart spel med fantastiska nya världar, en av överdåd sprittande grafik och ett de flesta andra spel överlägset ljudkoncept. # Också de av många uppmärksammade långa laddningsuppehållen har antagligen sitt ursprung i nödvändigheten av att synkronisera många spelares samtidiga aktiviteter. Funktioner som Cyan med all säkerhet varken ville eller kunde göra sig av med. # Musiken skriven av jazzmusikern/komponisten/ljuddesignern Tim Larkin har återfått en originalitet och friskhet som motsvarar Robyn Millers i Myst och Riven. # En bagatell men jag nämner den i alla fall: En av Mysts alla innovationer var frånvaron av egentligt gränssnitt. Det enda som påminde spelaren om att han hanterade ett datorprogram var pekaren. I Uru avlägsnas också denna rest i och med att pekaren efter några sekunders inaktivitet tonar bort. Vilket ofta händer framför de vackra bilderna. # Om pusslen i Riven var svåra är pusslen i Uru om möjligt ännu svårare, men... skall sägas; Uru är ett spel där t.o.m. genomläsningen av en walkthrough, för att komma förbi ett i dina ögon omöjligt pussel, bjuder på upplevelse. Ungefär som skönheten i bevisföringen till ett matematiskt problem. Myst V End of Ages Med Myst V End of Ages återvände Myst till fadershuset. Efter Uru´s fall hade ett sargat Cyan kvar massor av överblivet, ej använt material, det mesta färdigt att användas. Det fick nu utgöra byggstenar till ett nytt spel tänkt att bli det sista i serien, som titeln också anger. I mycket är det en stor final. # Trots att det är skapat på en ansträngd budget och med ett dessutom pressat tidsschema (Cyan arbetar samtidigt med nya okända projekt) är Myst V i god tradition fyllt av innovationer. En av nyheterna är att spelaren själv styr gränssnittets utformning. Hon/han har att välja mellan ursprungs-Mysts pekaklicka, full rörelsefrihet i 3D via tangentbordet eller som tredje alternativ ett mellanting. Man skiftar smidigt mellan dessa lägen med funktionstangenterna. # Likaså nytt är att man via ett symbolspråk ristat på ett slags griffeltavlor kan kommunicera med varelser i spelet. Här röjer sig tyvärr också de ovan nämnda problemen med tid och pengar; det är första Myst-spelet, vad jag känner till, som säljs med en grov bugg. Om man är alltför kreativ vid griffeltavlan och går utanför de givna symbolerna kan man hamna lite varstans och på ett sätt som förstör spelupplevelsen. Så ta det varligt. # Spelaren återser gamla nu förändrade miljöer, händelser som tillför Myst V en ny och annorlunda dimension. Som känna nostalgi i en virtuell värld. # I övrigt, grafikmotorn är densamma som Uru´s, medan perspektivet åter är första persons. Myst V börjar på den plats där Myst slutade, i det rum i D´ni där Atrus i Rand Millers gestalt skriver Myst. (Det är svårt komma ifrån symboliken i att Rand Miller gestaltar Atrus i Myst.) Myst V End of Ages är ett värdigt slut på Myst-sagan. Bildmaterial Bild 1 Myst, inledningsscenen Fördjupning http://www.wired.com/wired/archive/2.08/myst.html Till sist Cyan, Inc. numera Cyan Worlds, Inc. kan utläsas blått bläck. Cyanblått är också en av de tre färger som skapar bilden på din datorskärm. I mina ögon betecknar betygssiffran 10 ett mästerverk, vilket jag alltså betraktar Myst och Riven som.
|
Bilder från spelet | ||||||||||
| Betyg: Myst: 10 Riven: 10 Myst III Exile: 7 Uru: 8+ Myst IV Revelation: 6 Myst V End of Ages: 8 Tillverkare och u tgivningsår: Systemkrav: MAC SYSTEM REQUIREMENTS *Supported Video Cards at Time of Release: Diskutera recensionen på vårt forum |
|||||||||||