Fahrenheit
Recenserat av Sara, november 2005
Betyg 9

Fahrenheit är enligt en enad mainstreampress DET spel som ska återuppväcka äventyrssgenren från det döda.
Jag ser ett stort tankefel i detta påstående.
Genren är inte död.
På rak arm kan jag räkna upp 20 renodlade äventyrsspel som släpps inom ett års tid. Detta sker trots ovan nämnda press eviga påpekanden om att genren är död.

Nog om det och över till recensionen.

Vad vi har här är ett spel där man huvudsakligen alternerar mellan tre olika karaktärer varav två är poliser och en jagas av poliserna. Huvudpersonen är Lucas Kane, påstått ofrivillig mördare, jagad av polisen, på väg att förlora sin mentala hälsa.

Fahrenheit är ett spel om illusioner och desillusioner, om gränsen mellan verklighet och galenskap, om mänskliga relationer i en kall, ja faktiskt iskall verklighet.

Spelets utforskande av människans sinne sker inom ramen av en relativt ordinär konspirationsteoretisk historia med standardelement så som världsomfattande klaner, jordens undergång, övernaturliga krafter och en liten smula religion. Historien är fullspäckad med alltför lättköpta referenser. Det är en underskattning av spelarna att ge Lucas bror namnet Marcus och yrket präst. Sådana billiga referenser får mig bara att fundera på varför de inte lade till en tredje bror vid namn Matteus. Då skulle ändå författarna till de synoptiska Evangelierna vara fulltaliga.

Historien är tveklöst byggd på samma grundvalar som kan ses som gängse för en B-scifi-rulle. Men tvetydigt nog är historien ändå så pass intressant att den platsar på en topplista för datorspel. Jag tror bestämt att det säger mer om kulturyttingens oförmåga till djup än vad det gör om upphovsmännens egna prosaiska förmåga.

Det som är utmärkande, och utmärkt med Fahrenheit ligger istället i försöken att gå bakom karaktärernas hud. Detta görs med hjälp av fyra tekniska grepp:

1) De lyckat innovativa aktionsekvenserna.
En större del av aktionsekvenserna bygger på periferiseende. Två ringar i mitten av skärmen visar i snabb följd vilka knappar man ska pressa för att klara av scenen. All koncentrationen fokuseras på dessa ringar samtidigt som händelserna utspelas i bakgrunden. Detta är mycket effektfullt. Periferiseendet registrerar händelserna, på ett nära nog subliminalt plan, samtidigt som full fokus ligger mitt i skärmen.

2) De mindre lyckat innovativa aktionsekvenserna
Den andra, tack och lov mindre frekventa, delen av aktionsekvenserna, bygger på ett monotont knappande då karaktären utför något som är fysiskt ansträngande. Detta grepp hade jag tacksamt kunnat avstå. Track and Field ska spelas med en beige Tac 2, inget annat.

3) Dialogerna
Dialogerna sker under tidspress. Effekten blir att spelaren instinktivt väljer ett nyckelord att konversera kring. Realismen i detta är påtaglig. Känslan är densamma som när man får hjärnsläpp och hasplar ur sig det första bästa som dyker upp i tanken. (detta skrivet med risk för att uttalandet säger mer om undertecknad än om spelet)

4) Karaktärernas mentala tillstånd
Karaktärerna reagerar på händelser i omgivningen. Det som sker, det som sägs och de handlingar som utförs påverkar deras mentala hälsa, positivt eller negativt.

Sammantaget bidrar dessa ingredienser till en känsla av både realism och emotionell involvering. När vår mördare Kane är på väg att vippa över till vansinne strålar känslorna genom det tekniska utförandet ut från skärmen och in i både hjärtat och hjärnan på spelaren.

Musiken är gjord av Angelo Badalamenti, den kompositör som gjort musiken till en räcka David Lynch-produktioner så som Blue Velvet, Twin Peaks och Mulholland Drive. Det finns bara ett ord för musiken och implementeringen av densamma: fantastisk. Den understödjer, likväl som grafiken gör det, den vibrerande spänningen i spelets atmosfär.

De känslor som sitter kvar efter att ha spelat Fahrenheit är intensitet, upplevelse, inlevelse men också frustration. Förpackningen, gränssnittet, gränsar till det genialiska. Det är ett spel som väcker känslor, som får mig att frysa i ett ögonblick, men som samtidigt utlovar mer än det levererar. Med en sådan genomarbetad tanke om inlevelse och engagemang så torde man kunna begära att kärnan i historien kunde gå utöver det vanliga "rädda världen-dravlet".

Betyg är svåra saker. Jag tillhör dem som anser att betyg är ett subjektivt omdöme som måste sättas inom ramen för spelets ambitioner och spelarens referenser. Detta spel präglas av höga ambitioner och dessutom ett ypperligt genomförande av flertalet av dem. Trots det så når det inte riktigt ända fram. Ett något ihåligt narrativ drar ned betygetett spel som i övrigt ligger i en klass för sig.

 

 
 
 
 
 
Betyg 9

Tillverkare: Quantic Dream
U
tgivningsår: 2005


Diskutera recensionen på vårt forum