| Dark Fall: The Journal | ||||||||||
| Recenserat av Hjortdödaren, juli 2005 | ||||||||||
| Betyg 7 | ||||||||||
| Jonathan Boakes är vid det här laget väl känd bland oss äventyrsspelare. Hans första spel Dark Fall: The Journal är helt och hållet en persons verk, gavs ut på egen etikett och distribuerades till en början av Boakes själv. Fler och fler upptäckte spelets förtjänster och Boakes fann sig plötsligt ha både etablerad förläggare och tillräckligt med pengar för en fortsatt verksamhet. Dark Fall kan redan betecknas som en klassiker i smått och har inflytande, törs jag påstå, på äventyrsgenren som helhet.
Vad beror då det på? Som jag ser det, dels på att Boakes är en traditionalist som hämtar inspiration långt utanför genre (äventyrsspel) och snäv mittfåra. Dels på att han trots de fantastiska händelserna i sin berättelse förblir en realistisk berättare. Jag ska försöka beskriva varför. Dark Fall är en spökhistoria. Boakes är engelsman och England har en lång tradition av spökberättelser och tillika intresse för spiritism. Sherlock Holmes skapare Arthur Conan Doyle var hängiven spiritist, en av esoterismens och ockultismens förgrundsgestalter, den stolliga Madame Blavatsky höll till i London. Dickens skrev spökhistorier, Oscar Wilde skrev Spöket på Canterville och den till engelsman blivne Henry James mest lästa berättelse Skruvens Vridning är en spökhistoria om besatta barn. Boakes har att falla tillbaka på. Tradition är viktig för allt skapande och även om Boakes inte, åtminstone vad jag upptäckt, ger några direkta referenser bakåt finns traditionen där ändå som en undertext genom spelet. Historien utspelar sig på ett sedan länge igenbommat järnvägshotell utmed en gammal sträckning in mot London där tågen inte längre stannar. Och lika lite som ett svenskt landsortshotell har det, förstås, någonsin varit en glamorös inrättning. I sitt bortglömda förgångna skick, ett konserverat 40-, 50-tal, andas hotellet fortfarande sjaskighet, gamla sura matrester och aldrig utvädrade kroppsodörer. Spöken och demoner gör sig bra mot grå förfallen vardag. Sjaskighet tycks vara en del av det engelska kulturarvet. Åtminstone är engelsmännen bra på att skildra den. Jag tänker på gamla engelska evighetsserier på TV. Coronation Street där, som jag minns det, pensionärer i malätna koftor och loafers läser tidningar och äter gråmelerad pubmat. Michael Caines deprimerade gangster i Ta Fast Carter som har telefonsex, medan kvinnan han hyr hos lyssnar sittande i en gungstol vid sidan om. John Cleese i Monty Pythons Flying Circus som den förfärlige slusken som klämmer släktkalasets värdinna på brösten redan i farstun. Jonathan Boakes figurer är hämtade ur vardagen. Likgiltigt deras spöktillvaro är det människor vi känner igen, de är ungefär som du och jag eller våra mammor och pappor. Omöjliga att värja sig emot och lätta att identifiera sig med. Identifikation är som alla vet det effektivaste medlet för att bli indragen i en berättelse. Jag har förut skrivit om ett spels motor. Här har ni Dark Falls motor. Alltså; engelskt tåghotell, sentimentala gamla schlagers, solkigt inackorderingsliv, kökspersonal, misslyckade skådespelerskor på flykt undan lagen, Enid Blyton-barn, arbetarklass, vardag. De dödas andar och demoners spel. Låter det spännande? Det är det, jag lovar. Som jag skrivit är Dark Fall en persons verk och gjort på en liten budget med alla de begränsningar det innebär. Men alla som haft med skapande verksamhet att göra vet att begränsningar mycket väl kan öka såväl den konstnärliga kreativiteten som friheten. (Få saker kan vara så förödande för skaparkraft som en obegränsad budget.) Boakes begränsningar består i förrenderade stillbilder och ett enkelt men funktionellt peka-klicka-gränsnitt. Kommunikationen med spelets karaktärer, uteslutande de döda f.d. hotellgästernas och hotellpersonalens gengångare sker indirekt via föremål, musiksnuttar och röster som dröjt sig kvar i hotellets väggar. De dödas livsöden är sammanflätade, upphör och fortsätter åter efter den katastrof som ändar deras liv. Spelets pussel är organiskt sammanfogade med berättelsen och väl konstruerade. Tid och rum är ordnade enligt Racines klassiska Rummets och Tidens Enhet. Återblickar och hågkomster är alltid berättelser i berättelsen. Ljudet som är av hög kvalitet är sparsmakat och genomtänkt. Ett mörkt rum en ensam kväll, en bra skärm och bra hörlurar. Du kommer bjudas på en skräckfylld upplevelse. Det är bara att bocka, niga och ta emot. Rekommenderas. |
||||||||||
| Bilder från spelet | ||||||||||
| Betyg 7
Tillverkare: XXv Produktions Diskutera recensionen på vårt forum |
||||||||||