| Vad är ett bra äventyrsspel? | |||||
| Skrivet av Sara, november 2002 |
|||||
| Vad är det som gör ett äventyrsspel bra? Det är en fråga som självklart är upp till var och en att avgöra. Jag kan bara tala för mig själv när jag försöker besvara den. Trots att det är så individuellt så tycker jag ändå att, efter att ha hängt runt på olika forum som dryftar äventyrsspel, så kan man skilja ut vissa karaktäristika som är gemensamma, om inte för alla, så i alla fall för många.
Miljön gör allt... En stämningsfull miljö är väsentlig. Utan en genomtänkt miljö faller hela spelet. Det kan vara allt från riktigt obehagliga scenerier som i Dracula eller Blackstone Chronicles till sagovärldar som i Den längsta resan eller Gilbert Goodmate. Det viktiga är att miljön är genomarbetad och trovärdig i sin genre. Grim Fandangos Noir-inspirerade mexikanska folklore är ett praktexempel på när allt fungerar. Ofta är det de små detaljerna tillsammans med de stora penseldragen som gör det. Men ändå inte allt Miljön kan vara hur bra som helst. Det har ingen betydelse om man inte kan ta till sig karaktärerna. Det känns ganska självklart men är ändå värt att poängtera. Utan trovärdiga karaktärer inget bra spel. Trovärdigheten gäller inte bara huvudkaraktären utan den måste genomsyra hela spelet - alla karaktärer. Ett exempel på ett helt karaktärslöst spel är Egypten II Heliopolis Profetia. Där fanns det inte ett enda drag hos någon av de medverkande som man ens avlägset kunde identifiera sig med. Hur blir man trovärdig? Den största bidragande orsaken till att en karaktär blir trovärdig är rösten. Röstagerandet är ofta helt avgörande för om ett spel är bra eller dåligt. Ett i övrigt bra spel förstörs om rösterna låter som en amatörradiopjäs. Sorgligt nog försvinner oftast den genuina känslan vid översättningar. Detta är något som är utmärkande för nästan samtliga Cryos spel. Det enda exemplet jag nu kan komma på som faktiskt fungerade utmärkt översatt är Den längsta resan. Delaktighet För att ett spel ska vara riktigt bra räcker det ändå inte med stämningsfulla miljöer, trovärdighet hos karaktärerna och identifikation. Man måste kunna känna delaktighet. Problemen, dialogerna och interaktionen mellan spelaren och huvudkaraktären är det som skapar delaktighet i ett spel. Problemen man ställs inför måste vara integrerade i berättelsen. Om de inte är det så krävs det att de är tio gånger bättre för att det ska passera än om de är väl integrerade. Framåt, framåt, framåt Slutligen måste också människans framåtsträvande ådra framhållas. Ett bra spel måste göra att man vill framåt, vill se vad som kommer runt nästa hörn. För att sammanfatta allt är det alltså en stämningsfull miljö, trovärdiga karaktärer, identifikation, delaktighet genom integrerade problem, dialog och interaktion och framåtsträvande som karaktäriserar det ultimata äventyrsspelet. Lyssna o ni speltillverkare! |
|||||