| Amerzone |
||||||||||
| Recenserat av Marks, januari 2004 | ||||||||||
| Betyg 5 | ||||||||||
| Benoit Sokal, för många kanske mer känd som skaparen av Syberia 1 och 2, har här kokat ihop ”Ett äventyr i den djupaste djungeln”. (Ja - jag spelade den svenska versionen, ja - Bert-Åke Varg är med, nej - det blir sällan lika bra på svenska.)
I ett gammalt fyrtorn, avskild från allt och alla, bor Valembois, upptäcksresande vetenskapsman från förr. När spelet tar sin början ska denne man, som det visar sig, just till att dö och det sista han mäktar med här i jordelivet är att berätta för dig en historia från sin ungdom. Denna historia är upprinnelsen till spelets intrig och naturligtvis allt vad den äventyrslystne äventyraren behöver höra för att plötsligt vilja styra kosan mot Amerzone. Där väntar nämligen bortglömda urinvånare, mystiska vita fåglar, urtida ritualer, en farlig despot, samt en störreaktig vulkan. Amerzone är ett klassiskt peka-klicka-äventyr i första person. Spelaren bär en ringa till obefintlig mängd persedlar som i kombination med föremål i omgivningen används för att lösa de problem som uppstår längs vägen. Gränssnittet är lättfattligt och användarvänligt och involverar den trevliga detaljen 360 graders synfält. Min enda invändning mot spelets tekniska lösningar (frånsett en frustrerande låg muskänslighet) är att så mycket information hela tiden tas från CD-skivorna. Detta medför regelbundna, segdragna laddningstider. När jag spelar spel vill jag så snabbt som möjligt komma underfund med vad man från tillverkarens sida lagt själva krutet på. Bäst av allt är naturligtvis att upptäcka att man lagt krut på många olika saker, såsom i Grim Fandango, MI3, Stupid Invaders, The Longest Journey m.fl., och med andra ord lyckats kombinera förslagsvis en god berättelse med kreativa puzzel, spännande miljöer och påtaglig atmosfär. I spelet Amerzone visar det sig ganska snabbt att det är det visuella man lagt krutet på. Grafiken i spelet är genomarbetad och realistisk, full av detaljer, allmänt påkostad, samt, som en naturlig del i hela djungelpaketet, huvudsakligen grön. Här finns, trots tonvikten vid det realistiska, vissa inslag av fantasi, i form av oupptäckta djungeldjur och finurliga mekaniska konstruktioner. Denna blandning av realism och fantasi börjar för mig framstå som något av Sokals kännemärke. När det handlar om grafik är min mening att snyggt och bra inte alltid är detsamma. I Amerzone får alla sitt lystmäte när det kommer till tjusiga vattenblänk och snitsigt ådrade träplankor, men detta blir till priset av bristande originalitet. (Jämför Myst, som ju lyckades använda tekniskt briljant grafik till att faktiskt förstärka originaliteten.) Vad beträffar själva berättelsen, till oigenkännlighet komprimerad en bit här ovanför, så äger den pretentioner men inte djup. Spelet är för det första antagligen för kort för att intrigen ens ska ha möjlighet att utvecklas i någon högre grad, och detta i synnerhet när en så liten del av speltiden används till att fördjupa den. I mina ögon blir då också fallet desto tyngre, när man börjar alltihop med att ge historien ett ganska storslaget anslag. Ett annat problem är rösterna. Jag vet inte hur det är med er, men jag vill helst inte att en gammal isolerad gubbe mitt ute i sydamerikas snårskog ska prata svenska. (Engelska vore väl kanske egentligen inte så värst mycket trovärdigare, som djungelspråk betraktat, men skulle ändå ha kännts bättre.) Själva skådespeleriet är dessutom, utan att för den skull vara direkt dåligt, av den sorten att man som spelare helt enkelt känner sig lite för gammal. De flesta låter mer som gamla överinspirerade sagoberättare än vanliga människor. Att det är grafiken och inget annat som står i centrum av det här spelet blir emellertid aldrig så tydligt som i förhållande till puzzlen. Amerzone är nämligen äventyret i vilket man kan lägga till på färden med sin lilla båt, vandra genom ansenliga mängder djungel - och möta spännande djur på vägen - endast för att hämta en bensindunk. Miljön ifråga används aldrig senare i spelet, utan finns där helt och blott och endast för dunkens skull. Ganska unikt egentligen, med tanke på det antal timmar som någon rimligtvis ägnat åt alla bildrutor man passerar. Lämnar man bensinen därhän och ser lite mer allmänt på saken så finner man att Amerzones puzzelflora varken är särskilt stor eller särskilt utmanande. I vanlig ordning behövde yours truly en walkthrough likförbaskat vid ett smärre antal tillfällen, men ändå. Det säger som vanligt ingenting. De knivigaste problemen ligger enligt mig i början av spelet, där alternativen är förhållandevis många, men blir därefter aldrig något att direkt bita i (förutom när de faktiskt är klumpigt utformade och involverar, säg, ett ankare och några klippor). I Amerzone löses de största och flesta svårigheterna med muspekarhanden, vilket i sig alltid är ett dåligt tecken. Det ska med andra ord letas rätt på saker på skärmen. ”Nä hörredu, det var svårt det hära… vad säger du, ska vi inte gömma undan lite grejer istället?” Sådana problemdesigners gillar vi inte. Understrykas bör dock att Amerzone inte utgör något puzzelmässigt lågvattenmärke, i stil med Rent-A-Hero, utan håller sig väl inom ramen för vanlig puzzelmässig ebb. Nu är det snart slut. När Syberia kom för nåt år sen drogs jag nog för egen del inte med fullt sådär mycket som jag förstått att många andra gjorde. Men en snabb jämförelse säger att det var ett betydligt bättre spel än Amerzone. Av naturliga skäl har de båda en hel del gemensamt, och till Amerzones räddning gäller detta även den samfällda känsla av kvalitet som spelen förmedlar. Det är en ganska slipad, och i Amerzones fall något könlös känsla av kvalitet det är fråga om, men kvalitet är det likafullt. Om än den är lite tråkig. Nu kanske ni där hemma sitter och tänker någonting i stil med att Marks, han tycker att alla äventyrsspel måste handla om skelett i kostym, pirater, roliga rymdgubbar eller verklighetsfrämmande ting av annan sort för att vara roliga att spela. Så är det inte. Tror jag. Det är bara det att ska man göra ”realistiska” spel - som alltså inte kan samla poäng på sin originalitet - så bör de innehålla åtminstone en av de tre ingredienserna ”fina puzzel”, ”fin berättelse” eller ”fin atmosfär”. Amerzone har bara ”fin grafik", vilket i min värld endast räknas som bonus. |
||||||||||
| Bilder från spelet | ||||||||||
| Betyg 5
Tillverkare: Microids Systemkrav:
|
||||||||||