| Mysterious Journey II: Chameleone | ||||||||||
| Recenserat av Marks, december 2004 | ||||||||||
| Betyg 5+ | ||||||||||
| Ett puzzelbaserat science-fictionäventyr i exotiska miljöer, med fler maskiner att skruva i än vad Uppfinnar-Jocke och Dr Snuggles äger sammanlagt. Det något aningens lite luggslitna begreppet ”Myst-klon” kan oväntat dammas av och plötsligt komma till användning igen. Nu när ilskan och adrenalinet åter lagt sig tillrätta, ner på en mer hälsofrämjande nivå, tänkte jag försöka berätta lite för er som vill höra om vad detta är för ett spel.
Mysterious Journey II är historien om Sen Geder; en ung man som i spelets ingress vaknar upp i en sovsal, utan minne. Sen har blivit väckt av ett förprogramerat hologram; en spökröst som blir den förste att börja fylla igen det hål som är Sen Geders identitet. Han befinner sig fängslad ombord på en rymdstation, får han veta, vars öde det är att förstöras om sexton dagar. Detta, menar hologramet, är det straff som Sen förtjänat genom sina handlingar. Inspelningen påstår att Sen Geder förstört sin hemvärld. Just ska hologramet lämna Sen åt sin hopplösa uppgift, dels att försöka fly från sitt fängelse, dels att försöka puzzla ihop sin egen person, när det plötsligt förintas av en energistråle. Är Sen Geder inte ensam på skeppet trots allt? Mysterious Journey II är ett, för sin genre, oväntat story-drivet spel, så därför passar jag på att avslöja en liten bit till av intrigen. Sen Geder möter ombord på rymdstationen en mekanisk hjälpare, en av flera så kallade companions. Denne låter Sen förstå att det finns en planet nedanför dem och att han snarast borde försöka ta sig dit, eftersom där pågår ett krig och eftersom Sen förmodligen hänger ihop med händelserna där nere. Vad som normalt därefter följer i spel av den här typen är en jättelång rad av puzzel och en jättekort historia, som möjligtvis dyker upp igen som hastigast när nittifem procent av spelet är avklarat. Så icke i Mysterious Journey II. Den långa raden av puzzel kommer, var så säker, men med den följer också en riktig berättelse. Den löper hela tiden parallellt med det övriga och överges aldrig, vilket är ungefär lika trevligt som det är överraskande i kategorin Myst-spel. Storyn är stundvis intressant och snurrar kring konflikten, inte mellan gott och ont, utan mellan teknik och natur. Spelaren får i viss mån själv lägga in sina värden, även om spelet slår ett ganska tydligt och hårt slag för vetenskapssidan. Berättelsen håller ingen direkt Isaac Asimov-klass, och den saknar eventuellt den där originella touchen, men den är klart godkänd och dessutom uppbackad av hyfsade röstskådespelare. På vilket sätt intrigen hänger ihop med den i Schizm: Mysterious Journey (spelets föregångare) vågar jag inte säga, eftersom jag, min vana trogen, tog mig an denna spelserie bakifrån. Ett liknande omdöme får det bli till grafiken. När Uru: Ages Beyond Myst kom, i slutet av 2003, och satte ribban i fråga om grafik för äventyr i 3D, då blev det ju plötsligt lite svårare för resterande delar av branschen att komma och göra intryck. Mysterious Journey II kom exakt två veckor efter Uru, vilket i detta sammanhang definitivt inte var till dess fördel. Man försöker verkligen, med detaljer och effekter och animationer i mängder, men lyckas inte komma upp i närheten av Uru:s nivå. En insikt jag drabbas av är utvecklarnas svårigheter att skapa lika trovärdiga utemiljöer som innemöljer. Så länge spelaren rör sig mellan tak och väggar håller grafiken genomgående utmärkt klass, men när man däremot kliver ut i friska luften blir allt genast något stelare och mindre levande. Växtlighet och organiska ting är uppenbarligen inte helt enkla saker att få till i 3D, något som i och för sig inte märktes i Uru, men som ganska ofta märks i det här spelet. Dock är grafiken i MJ II generellt sett bra och bitvis som sagt utmärkt. Någonting som jag upplever att man eventuellt snålat med lite väl mycket är så kallade cutscenes för att sammanlänka olika miljöer. Det är inte det att de saknas, de blir bara hela tiden något för korta. Klippen kommer ofta precis innan man tycker sig ha fått sammanhanget klart. Ingen stor grej kanske, men lite störande kan det upplevas. Lite störande är det också att spelets huvudperson ser ut som en av de ratade karaktärerna från Babylon V. En av dem som alltså inte fick vara med eftersom han såg lite för mysko ut. För Babylon V. Sen Geder bär en pastellblå rymddräkt med en liten lila mössa med något slags blått löshår på (se bild). Han är inte snygg. Men om vi nu verkligen ska tala om vad som är störande och inte, så låt oss ta tjuren vid de berömda hornen och beta av detta med puzzlen. PUZZLEN. Jag vet knappt hur jag ska börja. Jo, så här ska jag börja: Mysterious Journey II: Chameleon är sannolikt både det smartaste och det dummaste spel som någonsin funnit sin väg in i min dator. Det innehåller en mängd problem, alla av den typen att inget inventarie krävs, och merparten av dem är brillianta. Puzzlen i spelet är så bra, att jag på rak arm bara kan komma på ett enda, eller möjligtvis två spel som kan utmana - dessa är Myst III: Exile och Obsidian. Det handlar om puzzel av den sorten där man hittar en manick, skruvar lite med den, ser att någonting händer, inser vad som är målet och fortsätter att skruva tills man får som man vill. Det är varierade, supersmarta, logiska, och framför allt väldigt roliga uppgifter - i mängder. Svåra och tidsödande är de, men fullt lösliga på grund av att man hela tiden lyckas förmedla vad som är målet och på ett ungefär hur man ska ta sig dit. Sa jag förresten hela tiden? Ber så hemskt mycket om ursäkt. Ända fram tills ungefär det tolfte puzzlet. Det är så länge man får befinna sig i puzzlens paradis. Sen spårar, så att säga, tåget ur. Och för att illustrera det hela så tydligt som möjligt, så låt mig säga att tåget inte bara spårar ur, det spårar ur i trehundrasjuttifem kilometer i timmen, utför en väldigt hög bro, ner i en vulkan. Okej. Det är vad som händer. Vad som i själva spelet händer är att puzzlen lägger sig på en ny nivå. Och jag menar alltså en NY nivå, jag tvivlar på att någon puzzeldesigner haft så höga tankar om sina tilltänkta spelare, någonsin. Kanske, försöker jag tänka, borde man ta det som smicker alltihop: ”Tänka sig att de trodde att lilla jag skulle kunna klara det här, själv.” Detta är dock väldigt svårt. Desto enklare är det att tänka (eller varför inte skrika?) saker som: ”Vem i hela &%¤¤%&## är ansvarig för detta?” Jag, som hobbyrecensent, uppskattar valigtvis inte när texter av den här typen innehåller spoilers, men vill ni veta vad det är de har tänkt sig att man ska lista ut? (Hoppa annars till nästa stycke.) Vill ni det? De vill att man ska lista ut att bara för att en viss symbol i en viss manick återkommer med ett visst intervall, så ska man räkna matematik med basen fyra. När ägnade du dig, kära läsare, åt att räkna med basen fyra senast? Lite senare vill de att man ska räkna med basen fyra, ta det tal man räknat fram (not!) och sedan räkna om det till basen tolv. (Mitt hushåll förfogar inte över en räknare som klarar detta, så jag fick leta på internet.) Ännu lite senare, då vill de att man ska känna till att den här symbolen OK. Så puzzlen blir alltså lite för svåra för mig mot slutet. Det var bara det jag ville säga. Men sen finns det ju annat man kan prata om. Gränssnitt till exempel. Spelet är, såsom brukligt i genren, sett från första-persons-perspektiv och använder sig, eftersom det är ett 3D-spel, av keyboardkontroller och mus. Har man minsta vana av att manövrera enligt WASD-principen så går allt som en dans. Om man inte har denna vana finns ett helt mus-baserat alternativ, som dock fungerar lite sämre, eftersom det inte tillåter spelaren att röra sig bakåt och i sidled. Trots att grafiken ofrånkomligen blir lite tamare, uppskattar jag verkligen 3D-perspektivet i spel av den här sorten. Det förstärker inlevelsen och känslan av att verkligen vara där på ett mycket effektivt sätt och ger spelaren friheten att faktiskt kunna undersöka spelvärlden efter egen vilja. Miljöerna i spelet är tydligt avgränsade och relativt små, vilket är lyckat med tanke på den annars höga risken för ”planlöst omkringirrande” och desorientering. Dessutom finns en pilmarkör som dyker upp på skärmen så fort man närmar sig ett ting som går att interagera med. Den detaljen tog en stund att vänja sig vid, men är faktiskt ganska vettig. På ljud- och musikfronten mäter Mysterious Journey II upp till standardnivå, med förhållandevis blek, stiltypisk ambient musik, men utmärkta ljudeffekter. De senare är många, varierade och återgivna i full 3D och utgör en bidragande orsak till den känsla av närvaro som spelet levererar. Men bra ljudeffekter, schysst grafik, skaplig story och ett fungerande gränssnitt kan aldrig rädda ett spel som blir ospelbart på grund av sina puzzel. Hade jag bara haft min examen i räkning med alternativa baser och varit lite mer av en guru inom matematikens språk och terminologi, då hade Mysterious Journey II verkligen varit ett spel för mig. Men som sagt: Om man endast med stora besvär och under djup koncentration klarar att ta sig till slutet av ett spel, med en WALKTHROUGH UNDER ÖGONEN, då är det nåt vajsing nånstans. Och framför att ringa efter hjälp från det lokala universitetet, föredrar jag faktiskt att försöka glömma det här spelet så fort möjligt och se mig om efter någonting lite mer anpassat för mig. Kanske något med Mulle Meck. |
Bilder från spelet | |||||||||
|
Betyg: 5+ Tillverkare: Detalion Utgivningsår: 2003 Systemkrav:
|
||||||||||