| Intervju med Mikael och Eleen, MDNA Games |
|||||
| Av Sara, november 2004 |
|||||
| Intervju med Mikael och Eleen, paret bakom MDNA Games och spelet Remedy. Spelet finns att köpa på www.mdna-games.com från slutet av november 2004 Vi kan väl börja med att sätta saker i ett sammanhang. Vem är du, och vem är Eleen? "Vilka är ni?" är bättre uttryckt, eftersom vi gjort spelet tillsammans. Vi har i princip lika stor delaktighet i det mesta, från början till slut. Vi är ett gift par (sedan en månad faktiskt) som bor i Norrköping. Mikael är 37 år och Eleen är 34. Är Remedy ert första spel? Ja. Beskriv ert spel. Remedy är på många sätt ett klassiskt förstapersons point and click-spel. Det är helt musstyrt och problemlösningen är huvudsakligen inventory-baserad. Hela spelet utspelar sig i Sverige, Norrköping närmare bestämt, men är på engelska. Det handlar om en ung engelsk tjej som för tillfället bor i en vänninas lägenhet i Sverige, och hur hon av en slump dras in i ett mysterium. Det måste vara ett jättejobb att göra ett spel på två personer. Hur lång tid har ni arbetat på Remedy? Vi började i februari 2004 och spelet kommer att släppas i slutet av november 2004. Och visst, det har varit mycket arbete. Det är många arbetsmoment inblandade: Själva det grundläggande arbetet består bland annat i att skriva manus, planera, fotografera, spela in ljud och att göra musiken. Sedan har vi digitalt manipulerat samtliga bilder. Många av bilderna består av fotografier som vi i efterhand kopierat in andra objekt i. Slutligen ska allting sättas ihop. Just nu befinner vi oss i slutändan av en fas då en mängd personer testspelat spelet för att hitta eventuella buggar och liknande som vi inte själv upptäckt. I viss utsträckning börjar arbetet om då. Remedy är ett visuellt sett mycket annorlunda och vackert spel. Var det någon gång några tveksamheter över vilken teknik ni skulle använda er av? Egentligen inte. Vi visste från början att vi ville använda oss av fotografier. Att använda 3D eller omni-3D var aldrig att tänka på, eftersom vi ville ha specifikt komponerade bilder och inte en ständigt rörlig bakgrund med oförutsägbar bildkomposition. Det var heller aldrig aktuellt att använda filmsnuttar, därför att vi tyckte att de stilistiskt skulle bryta mot spelets helhetskänsla. Dessutom tycker vi inte om filmsnuttar som får spelet att spela sig självt. Varför bestämde ni er för att göra just ett äventyrsspel? Det var aldrig tal om någonting annat än just ett äventyrsspel. Vi har gjort film sedan många år tillbaka, och har alltid tyckt om att göra saker tillsammans. Vi hade båda på var sitt håll länge funderat på att det skulle vara roligt att göra ett spel, men det var först i början av året som vi allvarligt började fundera på det. Vi började med ett manusutkast, som inkluderade grunderna för själva historien samt vissa "puzzles" (har du en bra svensk översättning på det ordet, så kör med det!) Den huvudsakliga tanken var att försöka integrera "puzzles" i spelet, som som förde berättelsen framåt, snarare än att störa den, men som inte heller var för lätta att lösa. Dessutom gällde det att hela tiden hålla i bakhuvudet vad som fungerade rent progammeringsmässigt och grafiskt. Eftersom vi inte gjort något spel tidigare, så lärde vi oss vartefter arbetet skred framåt, vilket fick till följd att vi fick ändra på en hel del saker. Skillnaderna är faktiskt större än likheterna. Vad gäller film ska ju tittaren i princip vara helt passiv, och serveras en historia från början till slut, med en förutbestämd kronologi. I ett spel däremot ska spelaren vara så deltagande som möjligt, och ges en känsla av att han eller hon själv för historien framåt. Vi har bland annat haft som mål att man ska kunna gå igenom spelet på många olika sätt, alltså på ett olinjärt sätt. Vilka spel brukar ni själva spela? Vi spelar mest äventyrsspel, men har givetvis spelat en del annat också. För tillfället är Eleen inne i en Sims 2-fas. Vi spelar ofta tillsammans, vilket ju äventyrsspel passar alldeles utmärkt till. Det flyter ju oftast på lite bättre när man är två om att lösa problemen. För tillfället spelar vi Thief 3 tillsammans, vilket ju inte är ett rent äventyrsspel, men helt okej. Vilka spel har inspirerat er när ni gjorde Remedy? Vi har inte inspirerats av något specifikt spel, utan snarare av genren som helhet. Ärligt talat har vi nog lärt oss lika mycket av dåliga spel som av bra, eftersom vi ofta tycker att det är lätt att hitta saker man irriterar sig på i många spel, som buggar, inkonsekvenser, och kanske allra värst, ologiska lösningar på problem. Sjävfallet upptäckte vi under resans gång hur svårt detta är. Generellt kan man nog annars säga att vi inspirerades av många av de independentspel som kommit de senaste åren. I synnerhet "Dark Fall" visar ju att det är möjligt för en enda person att göra ett spel som är fullt jämförligt (i det här fallet bättre) än de flesta av de stora spelföretagens spel. Vid en intervju jag tidigare gjorde med Michael B. Clark (Harvest och The Arrangement) uttryckte han sin frustration över storbolagens agerande. Han menade att "äventyrsspelens verkliga framtid vilar i händerna på de oberoende spelutvecklarna. De stora bolagen verkar på något sätt ha glömt bort genrens rötter, och är mer intresserade av att tjäna pengar." Har ni någon kommentar till det? Han har givetvis rätt. Visserligen görs fortfarande bra spel av de stora bolagen, och att de vill tjäna pengar är ju naturligt. Men tyvärr klamrar man sig ofta fast vid en formel, trots att den visat sig inte vara så framgångsrik. Det intressanta är dock att genren i första hand tillförs något nytt av de oberoende spelen, som exempelvis Dark Fall och A Quiet Weekend in Capri. Det är ju svårt att tro att det inte finns många potentiella köpare till äventyrsspel. Ibland verkar det som att spelbolagen bär skygglappar avseende vilka spel som säljer/kan sälja. Ta The Sims, exempelvis, som är det mest säljande dataspelet någonsin, som tydligen mest köpts av tjejer, till skillnad från tidigare spel. Ändå utvecklas det i princip inga nya spel som är avsedda för tjejer! Man verkar helt enkelt ha bestämt sig för att dataspel är någonting för killar i tonåren, och att de killarna i första hand vill ha actionspel. Jag håller fullständig med er i det. Det enda undantaget under de senaste åren torde väl vara Den längsta resan, ett spel som också sålde bra. Man tycker att det borde lära spelföretag någonting. Slutligen skulle jag vilja tacka för att ni har tagit er tid att svara på mina frågor för Deltér Adventures räkning. Grattis till bröllopet och lycka till med Remedy. Vi ser fram emot det. Tack |
|||||